Hành trình song song của thiết kế sản phẩm vật lý và thiết kế UX/UI

Câu chuyện của tôi về việc tôi đã đi sâu vào UX khi tạo ra đồ chơi mềm từ đầu mà không hề nhận ra rằng…

Sau khi kết thúc khóa đào tạo công nghệ UX/UI kéo dài 9 tuần tại Ironhack Berlin và chuẩn bị xây dựng danh mục đầu tư của mình, tôi chợt nhận ra: dự án COZYMOSS đầu tiên của tôi, về việc tạo ra đồ chơi mềm cho trẻ em, thực ra là một dự án đi sâu vào UX thiết kế, điều mà cho đến bây giờ tôi thậm chí còn chưa nhận ra.

Vì vậy… hãy để tôi giải thích rằng cả thiết kế vật lý và thiết kế kỹ thuật số đều giống nhau về UX, từ ý tưởng ban đầu đến thành phẩm.

Tất cả đều bắt đầu từ việc nghiên cứu, bạn biết không?

Giống như trong Thiết kế UX/UI, các chuyên gia đang đi sâu vào tìm hiểu những gì mọi người muốn và cần, việc thiết kế những thứ vật chất, chẳng hạn như đồ chơi mềm trong trường hợp của tôi, cũng không có gì khác biệt. Tôi lao vào nghiên cứu sơ cấp và thứ cấp để tôi thực sự không chỉ bước vào thế giới vải và may vá mới mà còn hiểu sâu hơn về thị trường và khách hàng tiềm năng của tôi là gì.

Giống như các nhà thiết kế UX/UI sử dụng bảng tâm trạng để gợi lên một nét thẩm mỹ và tông màu cụ thể, tôi cũng đã tuyển chọn một bảng màu trực quan cho đồ chơi mềm của mình. Bảng tâm trạng trở thành sự kết hợp của màu sắc, kết cấu và chủ đề, định hình giao diện tổng thể cho các tác phẩm của tôi.

Nguyên mẫu! Bài kiểm tra! Lặp lại! Lặp lại!

Cũng giống như trong thiết kế UX/UI wireframe và tạo nguyên mẫu là các bước không thể thiếu, tôi đã tạo mẫu giấy đầu tiên của đồ chơi dưới dạng “khung dây” và sau đó khâu nó làm nguyên mẫu ban đầu, sau đó trải qua một số cải tiến lặp đi lặp lại dựa trên thử nghiệm của người dùng con tôi

Trong UX/UI chúng tôi sử dụng kiểm tra khả năng sử dụng và phản hồi để đảm bảo tính hiệu quả và trực quan của thiết kế. Tương tự như vậy, trong thiết kế sản phẩm vật lý, tôi đã tinh chỉnh mẫu nguyên mẫu của mình thông qua thử nghiệm các chất liệu, hình dạng và kỹ thuật may khác nhau để nâng cao chất lượng sản phẩm, tính thẩm mỹ và khả năng cạnh tranh trên thị trường.

Làm việc theo nhóm

Giống như các nhà thiết kế UX/UI làm việc với các nhà phân tích dữ liệu, nhà phát triển và người quản lý dự án, tôi thấy mình cộng tác chặt chẽ với thợ đan, thợ may và người quản lý trong khi tạo ra đồ chơi mềm. Đó là một trải nghiệm hấp dẫn về xây dựng đội nhóm và làm việc theo nhóm, đầy rẫy những thất bại và những bài học quý giá. Mỗi thành viên đều mang chuyên môn riêng của mình vào bàn thảo luận, góp phần vào sự thành công của dự án. Hiệu quả giao tiếp và hợp tác đã giúp chúng tôi hiểu rõ vai trò của mình, giúp công việc của chúng tôi suôn sẻ hơn và nhóm của chúng tôi mạnh mẽ hơn.

Sự đồng cảm là chìa khóa

Cả thiết kế sản phẩm vật lý và thiết kế UX/UI đều ưu tiên cách tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm.

Trong hành trình thiết kế đồ chơi mềm từ đầu, tôi đã nhận ra sức mạnh của sự đồng cảm và cải tiến liên tục. Tôi đã thấy việc điều chỉnh thiết kế theo sở thích của người dùng và vẫn bám sát ý tưởng của riêng bạn có thể thực sự nâng cao trải nghiệm sản phẩm như thế nào. Nó không chỉ là tạo ra thứ gì đó hấp dẫn về mặt hình ảnh; đó là việc tạo ra thứ gì đó gây được tiếng vang sâu sắc với những người sẽ tương tác với nó.

Tạo ra đồ chơi mềm không chỉ là một dự án sở thích. Nó đã trở thành một hành trình khám phá thế giới thiết kế UX và UI, mặc dù tôi không đặt ra mục tiêu đó. Thông qua trải nghiệm này, tôi học được rằng thiết kế tốt không chỉ dừng lại ở việc mọi thứ trông như thế nào – mà còn là cách chúng hoạt động và cách mọi người tương tác với chúng.

Tôi thấy các nguyên tắc thiết kế UX và UI được kết nối với mọi thứ chúng tôi tạo ra như thế nào, cho dù đó là đồ chơi vật lý hay trang web kỹ thuật số. Hiểu nhu cầu của người dùng, suy nghĩ về khả năng sử dụng và làm cho mọi thứ trở nên thú vị khi sử dụng đều là một phần của thiết kế tốt, bất kể phương tiện nào.

Khi tôi tiếp tục thực hiện các dự án mới, tôi sẽ mang theo những bài học này bên mình.

Thiết kế, Nghiên cứu quan sát trực tiếp, Thiết kế sản phẩm

Anastasia Damanchuk, Xin chào! Tôi là Nastja! Hành trình thiết kế của tôi bắt đầu bằng việc xây dựng một dự án đồ chơi mềm chứa đầy những nghiên cứu và hiểu biết sâu sắc về trải nghiệm của con người. Sau đó, làm nhà thiết kế bối cảnh, tình yêu dành cho thiết kế của tôi ngày càng củng cố kỹ năng của tôi với tư cách là nhà thiết kế sản phẩm. Bây giờ tôi đang mang năng lượng sáng tạo và hơi điên rồ của mình vào thế giới UI/UX, kết hợp tình yêu thẩm mỹ của tôi với mong muốn làm cho mọi thứ trở nên đơn giản.

Nguồn bài viết